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PANORAMICA
"Nell'era degli antichi...il mondo era amorfo e avvolto dalla nebbia. Un regno di rupi grigie, alberi giganti e draghi eterni.
Poi venne il fuoco...e con il fuoco venne la diversità. Caldo e freddo, vita e morte e infine...luce e tenebra.
Poi, dall'oscurità giunsero loro, e trovarono le Anime dei Lord tra le fiamme.
Nito, il primo dei morti.
La Strega di Izalith e le sue Figlie del Caos.
Gwyn, il Lord del Sole, e i suoi fedeli cavalieri.
E il nano furtivo, spesso dimenticato.
Con la forza dei Lord, essi sfidarono i draghi.
I potenti dardi di Gwyn perforarono le loro scaglie di pietra,
Le streghe invocarono immense tempeste di fuoco.
Nito scatenò un miasma di morte e malattia,
Seath il Senzascaglie tradì i propri simili e i draghi si estinsero.
Così ebbe inizio l'età del Fuoco. Ma presto le fiamme svaniranno, e resterà soltanto l'Oscurità.
Perfino ora, restano soltanto le braci e l'uomo non vede la luce, ma solo notti eterne.
E tra i viventi si distinguono i portatori del maledetto Segno Oscuro.
Si, invero il Segno Oscuro marchia i non morti...
e in questa terra i non morti vengono radunati e condotti a nord,
dove sono rinchiusi in attesa della fine del mondo.
Questo è il tuo destino..."
- Dark Souls, Intro
Il mondo di Dark Souls è un mondo di cicli. I regni sorgono e cadono, le ere vanno e vengono ed anche il tempo può finire e ricominciare come quando una fiamma svanisce e viene rigenerata. Questi cicli sono vincolati alla Prima Fiamma, una misteriosa manifestazione i vita che divide e definisce stati separati come caldo e freddo, vita e morte. Quando la Prima Fiamma svanisce, queste difference iniziano a svanire, ad esempio cominciano ad esserci piccole differenze tra vita e morte, e gli umani diventano Non Morti. L'inizio di un'era dell'Oscurità, il momento in cui la Prima Fiamma sarà spenta, è marchiato da notti infinite, non morti violenti, tempo, spazio e realtà si romperanno, le terre collasseranno e convergeranno l'una dentro l'altra, i popoli si trasformeranno in mostri, l'oscurità ricoprirà il mondo intero e gli Dei perderanno il loro potere. Per evitare che tutto ciò accada e prolungare l'età del Fuoco, il portatore di una potente anima dovrà collegarsi alla Prima Fiamma, diventando il carburante per un'altra era. Se non accadrà, la Prima Fiamma potrebbe morire, dando inizio ad un'era di Oscurità.
Le potenti Anime dei Signori furono prelevate dalla Prima Fiamma, usate per sconfiggere i draghi, e successivamente per stabilire i regni. Anime inestricabilmente (e inesplicabilmente) collegate al fuoco. Le Anime sono vita, la vita è fuoco; è ragionevole pensare che le anime siano, altrettanto, fuoco. Senza la Prima Fiamma e senza anime non c'è vita. Il portatore di un'anima solida, chiamato Signore, che collega se stesso alla Prima Fiamma, riaccende quindi le fiamme con la propria anima, restituendo la vita a quest'ultima. Alla fine, ci si può aspettare che tutte le anime saranno state riconsegnate alla Prima Fiamma e che, quindi, l'età del Fuoco avrà comunque una fine.
É inevitabile che il popolo cerchi di trovare una via d'uscita a tutto ciò, un'altra strada che permetta di continuare l'età del Fuoco senza fare sacrifici, ma in ogni caso cadranno. Nella prima Era di Fuoco, la Strega di Izalith tentò di creare un duplicato della Prima Fiamma utilizzando la sua stregoneria ed un'anima speciale, ma fallendo catastroficamente. Invece di creare una nuova Prima Fiamma, diede vita ad una contorta Fiamma del Caos che produsse distorsioni nella vita, trasformando lei e tutte le sue figlie in demoni malvagi che vagavano per le lande. Gwyn riunì i suoi eserciti e combatté contro i demoni del Caos, forse spingendoli indietro fino al Culla del Caos per legarli. Sapendo che l'Età del Fuoco era vicina alla sua fine, sotto la guida del serpente primordiale Frampt Il Cercatore di Re, Gwyn si offrì alla Prima Fiamma per fermare l'Oscurità. Mentre la fiamma aumentava, i cavalieri che seguirono Gwyn furono bruciati dalle fiamme e iniziarono a vagare come Cavalieri Neri, gusci di armature vuote che attaccavano chiunque.
Prima di collegarsi alla Prima Fiamma, Gwyn diede dei frammenti della sua anima ai suoi più fedeli alleati e seguaci. Ornstein, Gough, Ciaran e Artorias, i suoi quattro cavalieri più forti, coloro che lottarono contro i draghi, Seath, che tradì i draghi e giocò una parte cruciale nella guerra, a cui fu dato il titolo di Duca e la possibilità di condurre le sue ricerche; e I Quattro Re di Nuova Londo, che dominarono una città di Non Morti. Ai tempi, un altro serpente primordiale convinse la gente del regno umano di Oolacie a dissotterrare la tomba di un uomo primordiale. Sia per via delle loro azioni che per altri avvenimenti, Manus, l'uomo primordiale, fu resuscitato e portato alla follia. A causa della sua Umanità selvaggia, la gente di Oolacile fu mutata in abomini dalle teste gonfie. Manus, Padre dell'Abisso, permise all'Oscurità di spargersi celermente accelerando così la crescita dell'Abisso; se non fosse stato fermato avrebbe dato inizio ad una precoce Era del'Oscurità. In ogni caso il regno di Oolacile fu perduto nell'Abisso e dimenticato dal mondo moderno.
Il figlio più giovane di Gwyn, Gwyndolin, insieme a Frampt Il Cercatore di Re, governò gli umani sotto il comando di Gwyn. Cosa voglia dire non è totalmente spiegato, ma sembra che inviasse dei Non Morti a Lordran e chiedesse loro di ereditare il titolo di Signore collegandosi alla Prima Fiamma. I Non Morti sono inviati con l'obiettivo di suonare le Campane del Risveglio, raccogliere il Ricettacolo dei Lord per aprire il sentiero verso la Fornace della Prima Fiamma. In tal modo, ai Non Morti verrà data una vera morte e i vivi potranno godere di un mondo rinnovato, anche se i Non Morti vincolati alla Prima Fiamma continueranno a bruciare, vivi e consapevoli, finché qualcun altro arriverà a prendere il loro posto. E così il ciclo continua.
LUOGHI PRINCIPALI
Queste sono aree importanti nel mondo e nella storia, nonostante non tutte vengano visitate durante il gameplay.
LORDRAN
Conosciuta come la terra degli antichi Signori, dove tutti i regni convergono. Qui è dove il gioco prende inizio, non senza difficoltà. Contiene un'enorme quantità di ambienti ed è piena di moltissime creature pericolose, ogni decisione dei Non Morti verrà totalmente messa alla prova qui. Il Non Morto viaggerà molto prima di raggiungere questo posto, in cui troverà la Prima Fiamma ad aspettarlo per essere vincolata.
ANOR LONDO
Conosciuta come la città degli dei e fondata da Lord Gwyn. Posta sulla cima di una montagna, è separata dal mondo esterno sia dalla parte della scogliera che dalle sue mura. Molto tempo fa venivano invitati soltanto i campioni che vincevano in arena, ma questa pratica non è più utilizzata da un po' di tempo. Ai suoi piedi siede La Fortezza di Sen, un'enorme trappola mortale che fungeva da frontiera verso Anor Londo e che permetteva ai prescelti di raggiungerla prima che il percorso fosse stato sigillato. Adesso ogni Non Morto che tentasse di accedere alla città viene trasportato da demoni con ali da pipistrello, soltanto dopo aver superato la fortezza. La verità di Anor Londo è celata dietro mille illusioni; quando la Prima Fiamma cominciò a svanire, tutti gli dei abbandonarono Anor Londo salvo Gwyndolin, l'ultimo figlio di Gwyn, che adesso sfrutta le sue magie per far sembrare la città ancora rigogliosa e protetta, quando in realtà le uniche vere autorità rimangono lui e i suoi cavalieri.
LOST IZALITH
Città leggendaria della Strega di Izalith, uno dei quattro Signori originali. Lei e le sue figlie fondarono questa città nelle profondità. La Strega e le sue figlie praticavano in principio una sorta di stregoneria di fuoco, ma quest'arte venne persa quando la Fiamma del Caos distrusse la città. Quando la Prima Fiamma cominciò a svanire, la Strega di Izalith tentò di riprodurla utilizzando la sua magia insieme a un'anima speciale. Tuttavia fallì, producendo la Fiamma del Caos: una fiamma malformata che produsse vite distorte, conosciuti come demoni. Gwyn e i suoi cavalieri fecero guerra a questi demoni ed eventualmente li batterono, sigillando la Culla del Caos, loro fonte vitale, con la magia. Alcuni demoni sembrano adesso lavorare per gli dei, volontariamente o come schiavi catturati. La creazione della Fiamma del Caos generò inoltre, come sottoprodotto, la piromanzia, e Quelana, unica Figlia di Izalith scampata alla distruzione, fu in grado di sviluppare un intero sistema di magie che imitassero gli antichi incantesimi di fuoco. Prese con sé un solo studente, Salaman della Grande Palude. Nell'insegnare a Salaman, sperò che l'intera umanità potesse imparare a sfruttare e controllare le fiamme per prevenire la stessa catastrofe che distrusse la sua stessa casa. Salaman tornò poi nella Grande Palude per diffondere l'arte della piromanzia.
LE CATACOMBE
Un'estesa rete di tombe e cripte, sorvegliate da Nito, Il Re Tombale. Tutto ciò che muore è ivi riposto e il potere della necromanzia di Nito assicura che non venga disturbato. L'area non è completamente pacifica, infatti ad un certo punto un gruppo di occultisti tentò di rubare il potere di Nito e di utilizzarlo per uccidere gli dei. Si presume abbiano fallito, ma le armi e gli artefatti dei loro perversi rituali possono ancora essere trovati. Adesso il negromante Girandola risiede nelle catacombe, dove lentamente utilizza il potere di Nito per i suoi scopi.
PETIT LONDO
Una grande città di Non Morti una volta prosperosa e conosciuta per la lungimiranza dei suoi leader. Proprio per questo, Lord Gwyn diede un frammento della propria anima e il rango di Re prima di partire per vincolare la Prima Fiamma. Tempo dopo i Quattro Re incontrarono nell'Abisso, Kaathe il Serpente Oscuro, che si offrì di insegnar loro l'arte di risucchiare la vita. Facendolo, i Quattro Re e il loro ordine dei cavalieri furono corrotti dall'oscurità, diventando seguaci della Via Dark di Kaathe. La minaccia che fu esposta al mondo esterno era talmente grande che l'intera città venne allagata per contenerla, uccidendo tutti. I morti ancora vagano come fantasmi attraverso le rovine, mentre i seguaci della Via Dark ancora in vita restano tutt'ora intrappolati.
OOLACILE
Un antico e longevo, dimenticato, regno umano presente tempo fa a Lordran. Era una terra pacifica, popolata da studiosi che praticavano una ormai perduta forma di stregoneria della luce. Prima della sua caduta, un percorso verso l'Abisso fu scoperto, così incontrarono un serpente primordiale che li convinse a trovare la tomba un umano primordiale. Di nuovo in vita, l'umano chiamato Manus, diventò pazzo e la sua umanità divenne selvaggia, mutandolo in un abominio. Il contatto con la sua umanità causò a sua volta la trasformazioni abominio del popolo di Oolacile. Manus era un potentissimo stregone e maestro dell'Oscurità. Con le sue magie guidò l'Abisso verso la crescita, prendendo il sopravvento sul regno di Oolacile. Il Cavaliere Artorias fu inviato a sconfiggere Manus e fermare l'avanzata dell'Abisso, ma fallì e fu corrotto anch'esso dall'Oscurità. Il protagonista viaggia indietro nel tempo per mettere Artorias al riposo e sconfiggere Manus al suo posto. Essendo il protagonista una creatura non di quel tempo, le azioni furono comunque attribuite ad Artorias, conosciuto come Il Camminatore dell'Abisso, un cavaliere leggendario che attraversò l'Abisso per sconfiggere i seguaci della Via Dark.
ASTORA
Un regno umano fuori Lordran, terra conosciuta per i suoi tradizionali cavalieri, il clero e nobiltà. La Via Bianca nasce qui, mentre la classe di Cavaliere e di Chierico, messe a disposizione del protagonista all'inizio del viaggio, sembrano apparentemente viaggiatori provenienti da questa terra, facenti parte del patto della Via Bianca. Quest'ultima è inoltre molto attiva nella lotta contro i Non Morti e la loro rimozione, sponsorizzano infatti grandi cacce per radunarli e trasferirli in un manicomio ai bordi di Lordran. I chierici e i cavalieri della Via Bianca che diventano Non Morti, vengono inviati a Lordran in pellegrinaggio. Qui viene detto loro di cercare le Catacombe ed imparare il Rito dell'Accensione. Ad un certo punto, nel passato, una terribile bestia conosciuta come Occhio Malvagio attaccò il regno di Astora, causando forti danni. Fu sconfitta e il suo spirito intrappolato in un anello.
CATARINA
Un altro regno all'esterno di Lordran, conosciuto per le sue feste, le sue bevande e, inoltre, per le particolari armature che i cavalieri indossavano, simili a cipolle. Le loro armature erano disegnate per deviare i colpi nemici ed effettivamente era molto efficace; i cavalieri ne erano molto orgogliosi, nonostante gli stranieri si imbarazzassero nel guardarli.
LA GRANDE PALUDE
Una distante e inospitale terra fuori Lordran, non voluta da nessuno fuorché dalla popolazione che ci vive. Non un regno formale, ma popolato da esiliati ed emarginati provenienti da altre terre. Condividono un comune intereste per l'insegnamento della piromanzia, nonché una forma di sciamanesimo. Non essendo un regno vero e proprio, non hanno un ordine dei cavalieri, ma la piromanzia è un'abilità semplice da usare, ma comunque molto potente. I viaggiatori provenienti dalla Grande Palude sono spesso avvolti in dei vestiti che li proteggono dai pericoli della loro terra e sono equipaggiati di un'ascia molto versatile, che viene utilizzata sia come arma che come utensile. Non viene specificato se i Non Morti siano i benvenuti, ma quelli che provengono da lì sono spesso estasiati dalla possibilità di viaggiare verso Lordran e speranzosi di fisitare l'antica città di Izalith.
VINHEIM
Terra conosciuta per la Scuola del Drago, un posto ricco di studiosi del sistema di stregoneria ideato da Seath il Senzascaglie. La Scuola impiega i suoi agenti per mantenere il controllo della città attraverso degli incantesimi di manipolazione del suono. La classe Stregone utilizzabile dal giocatore proviene da Vinheim.
CARIM
Questo regno è in tutto l'opposto di Astora. I seguaci di Velka, la dea del peccato, provengono da qui. Carim è canche la casa dell'infame Arstor di Carim. É un luogo che si distingue per le armi in suo possesso: i cavalieri di Carim utilizzano dei pugnali leggeri in sostituzione degli scudi e i loro Shotel tagliano un profilo sinistro. I suoi arceri sono specializzati nell'utilizzo di una particolare balestra. Un particolare tipo di anello nasce a Carim e possiede un'eccezionale resistenza agli stati, anche se si narra che sia stato generato attraverso metodi poco ortodossi. La Pietra della Purificazione proviene da Carim e la presenza di resti umani nella sua composizione, ci fa porre diverse domande sui metodi usati per la loro produzione.
PERSONAGGI PRINCIPALI
Questa è la leggenda e le azioni dei seguenti personaggi hanno formato il mondo su cui il giocatore farà esperienza.
GWYN, IL SIGNORE DEI TIZZONI
Portatore della più potente Anima di Lord, il potere di Gwyn si manifesta con delle grandi lance solari a forma di fulmine. Fondò il regno di Anor Londo, guidò il suo esercito di cavalieri d'argento contro i draghi, fu padre di Gwynevere, Gwyndolin e rinnegò il suo primogenito. Gwyn fu il primo a vincolare la Prima Fiamma diventando, così, un Signore dei Tizzoni. Adesso protegge la Prima Fiamma da minacce esterne, ed è il prova da superare per coloro che cercano di vincolarla nuovamente. Si dice che la corona di Gwyn abbia avuto uno speciale potere. Ormai sbiadito col tempo, la corona emana un leggero calore quando il giocatore l'acquisisce. Gwyn e il suo clan sono visti e chiamati dèi. Che sia o meno la verità non ci è dato saperlo, nonostante siano le primarie figure religiose di molti regni umani.
IL PRIMOGENITO SENZANOME
Pimogenito di Gwyn. Ha commesso alcune pesanti offese ed è stato radiato dagli annali di storia. La sua storia non viene approfondita in Dark Souls 1.
GWYNEVERE, PRINCIPESSA DEL SOLE
La seconda figlia di Gwyn, conosciuta come dea della fertilità. La vera Gwynevere sposò il dio della fiamma Flann e lasciò Anor Londo molto tempo prima, quando la Prima Fiamma iniziò a svanire, ma Gwyndolin creò un'illusione dalle sue sembianze perché il regno mantenesse la consueta immagine di potere e stabilità. Questa illusione concede al Non Morto il Ricettacolo dei Lord e lo spinge a seguire i consigli di Frampt, il Cercatore di Re e, quindi, a riempirlo con le Anime di Lord. Il Non Morto che lo chiede può unirsi alla Guardia della Principessa, entrando a far parte della Via Guardia, composta dai cavalieri di Gwynevere. Chi entra nella Via Guarda può utilizzare degli speciali miracoli.
GWYNDOLIN, IL SOLE OSCURO
Il più giovane dei figli di Gwyn e l'unico rimasto in Anor Londo. Gwyndolin adora profondamente il sole e venera il padre, consuma il tempo facendo la guardia alla tomba di Gwyn ed organizzando gli eventi con Frampt, il Cercatore di Re, facendo di tutto per ritardare l'Età dell'Oscurità. causa della forte connessione con la luna e la sua abilità con le magie, fu cresciuto come una figlia. Gwyndolin si specializza in una forma di stregoneria che usa la Fede invece che l'Intelligenza, dandogli la capacità di creare illusioni indistinguibili dalla realtà. In questo modo mantiene rigoglioso l'aspetto di Anor Londo. In realtà il regno è stato abbandonato da molto tempo ad una notte infinita e Gwyndolin e i suoi Cavalieri della Lama della Luna Oscura sono gli unici rimasti. I Non Morti possono unirsi alla compagnia di Gwyndolin se lo desiderano, anche se chiunque disincanti l'illusione di Gwynevere o entri nella tomba di Gwyn viene irrimediabilmente marchiato come peccatore e perseguito dagli stessi cavalieri.
FRAMPT, IL CERCATORE DI RE
Uno dei serpenti primordiali. Frampt, il Cercatore di Dei trova il Non Morto col potenziale per diventare un Signore e lo dirige sulla strada per vincolare la Prima Fiamma, anche se non è totalmente chiaro e non rivela che chiunque lo faccia verrà intrappolato lì, bruciando per un'intera Era. Nonostante ciò, vincolare la Prima Fiamma è necessario a prolungare l'Età del Fuoco e prevenire l'Età dell'Oscurità. Frampt denuncerà il giocatore e lo abbandonerà se mai esso si unirà a Kaathe, il Serpente Oscuro.
ORNSTEIN, L'AMMAZZADRAGHI
Si dice fosse il capitano dei quattro migliori cavalieri di Gwyn. Come per gli altri tre, anche ad Ornstein fu garantito un pezzo dell'anima di Gwyn per i suoi servizi durante la guerra contro i draghi. Guardiano dell'illusione di Gwynevere e test di forza per i Non Morti che sperano di vincolare la Prima Fiamma. Le sue gesta contro i draghi sono leggenda, si dice che la sua lancia abbia spaccato in due un masso, tempo addietro. Brandisce una lancia infusa con il fulmine, che utilizza come leva per penetrare le scaglie dei draghi, o ogni altra forma di vita umana. Nonostante sia una figura di spicco, nonché un boss, del gioco, non molto altro è dato sapere su di lui, e tutto ciò che sappiamo potrebbe anche soltanto essere una leggenda.
GOUGH, IL GIUSTIZIERE
Gigante e cavaliere di Gwyn, Gough il Giustiziere e i suoi arcieri sono conosciuti per l'usanza di abbattere draghi volanti con dei colpi di gigantesche balestre. Gough stesso può abbattere un drago con una singola freccia dalle misure di un albero. Ma la guerra è finita e Gough adesso spende il suo tempo intagliando alberi e imbevendoli di messaggi vocali.
CIARAN, LA LAMA DEI LORD
Una degli assassini di Gwyn e, inoltre, uno dei quattro cavalieri. Nonostante non si sappia quali siano le sue gesta, lei si distingue tra le Lame dei Lord. Non ama gli umani, anche se per rispetto di Artorias cerca di trattarli gentilmente.
SIF, IL GRANDE LUPO GRIGIO
Un lupo gigantesco e compagno di Artorias. La leggenda narra che Artorias abbia un tempo attraversato e vinto l'Absiso, sconfiggendo i seguaci della Via Oscura. Sif fa la guardia alla tomba di Artorias per fermare chiunque provi ad entrare nell'Abisso per i suoi propri fini. Se il giocatore ha completato il DLC "Artorias of the Abyss", Sif lo riconoscerà, ma sarà comunque necessario sconfiggerlo per continuare.
ALVINA
Un altro alleato del Cavaliere Artorias. Guida un gruppo di banditi in difesa della sua tomba. Chiunque si avvicini alla tomba di Artorias, nella Foresta degli Invasori, viene attaccato dai seguaci del patto. Il giocatore può entrare a far parte del patto di Artorias.
VELKA, DEA DEL PECCATO
Velka è una strega dai capelli neri e dèa dei delinquenti, nonostante non si capisca cosa voglia dire e non venga spiegato. Mantiene la lista dei peccati commessi dagli umani e può assolvere questi peccati per un prezzo. Ha qualche relazione coi corvi ma non viene spiegato cosa voglia dire. I Preti di Velka sono chiamati "perdonatori" e vagano la terra confessando e assolvendo peccati. Velka ha due miracoli in suo nome, Giustizia Vendicativa e Voto del Silenzio, e i suoi capelli possono essere modellati in un talismano che attira Forza dall'Intelligenza anziché dalla Fede. Miyazaki afferma che i corvi che abitano il Mondo Dipinto di Ariamis siano seguaci di Velka, e che si trasformarono in corvi proprio per la grande devozione nei suoi confronti.
LA STREGA DI IZALITH
Uno degli antichi quattro portatori dell'Anima di Lord, la sua Anima le concedeva il potere del fuoco. É una strega e maestra di ormai dimenticate stregonerie, fondò la città di Izalith con le sue figlie, nelle profondità della terra. Quando la Prima Fiamma inizio a svanire, provò a creare una seconda Prima Fiamma per rimpiazzarla, utilizzando un incantesimo e un'anima speciale, ma fallendo catastroficamente, generando la Fiamma del Caos. Quest'ultima generò demoni, trasformando la stessa Strega di Izalith e le sue figlie, tranne Quelana, che scappò alla distruzione. Le figlie di Izalith furono le uniche a praticare stregonerie di fuoco, arte ormai dimenticata, ma la creazione del Caos creò inoltre, come sottoprodotto, la piromanzia. Gwyn fece la guerra ai demoni e secondo la leggenda li sconfisse, sigillando la Culla del Caos, loro fonte di vita, per contenerli.
QUELANA
L'unica delle figlie della Strega di Izalith ad essere scampata alla distruzione di Izalith. La fine della città siglò la fine delle stregonerie di fuoco, ma la creazione del Caos siglò la nascita della piromanzia. Quelana adattò la fine e antica arte delle stregonerie del fuoco nella piromanzia, poi insegnò al suo pupillo, Salaman della Grande Palude, che a sua volta insegnò al popolo della Grande Palude. Insengnando la piromanzia lei sperò di insegnare alla gente come controllare e modellare la fiamma per prevenire un disastro come quello di Izalith e, allo stesso tempo, sottolineando la natura incontrollabile della fiamma. Quelana è nata prima dell'Età del Fuoco, ma al momento non è stato raccontato null'altro.
QUELAAG, LA STREGA DEL CAOS
Figlia del Caos, volò via da Izalith insieme a sua sorella, ma non riuscì a scampare alla trasformazione data dalla nascita della Fiamma del Caos. Adesso è un demone che risiede vicino ad una delle due Campane del Risveglio, insieme a sua sorella,
LA FIGLIA DEL CAOS
Senza nome, Figlia del Caos e Guardiana del Fuoco, è pallida e malata. Al fianco di Quelaag volò via dalla città perduta di Izalith, diventando comunque un demone. La Dama Gentile è cosparsa di uova morte, che fanno da culla alle Umanità necessarie a mantenerla in vita. É curata dai suoi seguaci e dai Servi del Caos che le portano le Umanità che necessita. É una Guardiana del Fuoco e controlla il falò, oltre ad assistere il Non Morto aggiornando la sua Fiaschetta di Estus. Non parla un linguaggio conosciuto dal giocatore e può essere compresa soltanto se quest'ultimo indossa l'anello magico corretto. Ai membri che le offrono Umanità verranno insegnate potentissime piromanzie della Fiamma del Caos, potranno accedere alla città di Izalith tramite un'entrata segreta. Il suo vero nome è sconosciuto e non ha un nome nemmeno tra i nomi contenuti nei files.
NITO, IL RE TOMBALE
Uno dei quattro originali portatori dell'Anima di Lord, la sua anima garantisce potere sulla morte. Nito può infliggere malanni e degrado, dar vita agli scheletri costringendoli a combattere per lui. Ebbe un importante ruolo nella guerra ai draghi e adesso possiede il dominio di un gigantesco sistema di cripte e tombe, dove sorveglia i morti. Nito guida inoltre i Servi del Re Tombale, che sfruttano l'Occhio della Morte per diffondere malocchi e maledizioni, che a loro volta producono ancor più Occhi della Morte, come Nito desidera. Non si conosce molto più di quanto detto, tranne che in passato un gruppo di occultisti tentò di rubare una parte della sua Anima di Lord per uccidere gli dèi. Recentemente il negromante Girandola ha lentamente risucchiato il potere di Nito per scopi personali. Nonostante ciò, l'Anima di Lord Nito rimane abbastanza forte da riempire il Ricettacolo dei Lord, facendo ancor oggi, di lui, un Lord a tutti gli effetti.
GIRANDOLA
Negromante delle Catacombe, succhia il potere di Nito per scopi personali. Pare che Girandola possieda tre teste e sei braccia, anche se un concept lo mostra in tre corpi separati, uniti o fusi sotto i vestiti. Girandola non è molto potente e non ha compiuto gesta importanti nella storia. Le sue tre maschere sono incantate con uno speciale potere e fortificano il corpo di chiunque le indossi.
SEATH, IL SENZASCAGLIE
Seath è nato senza scaglie, quindi senza il dono dell'immortalità. La sua invidia lo portò a tradire gli altri draghi e a rubare il cristallo primordiale, acquistando così una quasi completa invulnerabilità, se non un'adeguata imitazione dell'immortalità. Dopo la guerra gli fu dato il titolo di Duca da Gwyn, un frammento dell'Anima stessa di Gwyn e una torre e dergli archivi in cui condurre le sue ricerche. Seath produsse un sistema di magie che utilizzano le anime ed è conosciuto come padre delle stregonerie dalla Scuola del Drago di Vinheim, che lo insegna. Seath utilizzò il suo tempo cercando di carpire il segreto dell'immortalità e produsse delle scaglie per se stesso, ma la sua ricerca lo fece diventare pazzo e i suoi esperimenti furono altrettanto disastrosi.
LOGAN GRAN CAPPELLO Un famoso stregone che una volta studiò alla Scuola del Drago di Vinheim. Logan è noto per lo sviluppo di nuove e potenti stregonerie, una delle quali è ritenuta essere alla pari con il fulmine di Lord Gwyn. Alla fine lasciò la Scuola del Drago e viaggiò a Lordran quando divenne non-morto più di cento anni fa, cercando i leggendari archivi di Seath. Se riesce a raggiungere gli archivi, egli studierà la ricerca di Seath e svilupperà stregonerie di cristallo ancora più potenti, ma alla fine impazzirà quando ricrea il soffio di cristallo di Seath come un incantesimo.
IL NANO FURTIVO Uno dei quattro Signori originali che ha condotto la guerra ai draghi, insieme a Gwyn, Nito e la Strega di Izalith. Gwyn temeva l'Anima Oscura che il pigmeo possedeva, e tutte le prove della sua esistenza e dei contributi alla guerra furono cancellati dalla storia. Il pigmeo è l'antenato di tutta l'umanità, ognuno dei quali porta un piccolo pezzo dell'Anima Oscura.
I QUATTRO RE Governatori di New Londo, una città di non morti. Gli furono concessi frammenti della Anima Lord Gwyn in riconoscimento della loro abilità di leader, e governarono pacificamente New Londo per un certo tempo. Alla fine incontrarono Kaathe il Serpente Oscuro, che insegnò loro l'arte del Prosciugamento, e unendosi a lui loro e i loro cavalieri divennero i Darkwraiths. L'armatura e le armi dei loro cavalieri furono tramutate in un aspetto scheletrico, e i Quattro Re stessi ora risiedono nell'Abisso. Loro e i Darkwraiths furono infine intrappolati all'interno di New Londo, che fu allagata per contenerli, sebbene non siano ancora morti.
KAATHE, IL SERPENTE OSCURO Uno dei serpenti primordiali, Kaathe il Serpente Oscuro agisce per porre fine all'Era del Fuoco e iniziare un'Era Oscura. Si sospetta che sia lui a indurre il popolo di Oolacile a far rivivere Manus, e nel gioco stesso sostiene che il personaggio del giocatore dovrebbe abbandonare la Prima Fiamma e diventare un Signore dell'Oscurità, governando oltre un'epoca di umanità. Le sue parole sono vere, anche se molto simile a Frampt lascia fuori un sacco di dettagli importanti che altrimenti potrebbero portare una persona a pensarci due volte. Kaathe insegnò l'arte del Prosciugamento ai Quattro Re di New Londo, facendo sì che loro e i loro cavalieri si corrompessero dall'Oscurità e dando origine ai Darkwraiths, cavalieri non morti che rubano l'umanità e sono una minaccia per qualsiasi cosa con un'anima. I Darkwraith ora rispondono a Kaathe, e lui ordina loro di uscire e rubare l'umanità ai loro compagni non morti nella speranza che uno di loro diventi abbastanza potente da qualificarsi come Signore Oscuro. Se il giocatore si schiera con Kaathe, Frampt li accusa e se ne andrà, ma se il giocatore si schiera con Frampt, Kaathe non si farà mai vedere.
MANUS, PADRE DELL'ABISSO
Un essere umano primordiale, Manus era una volta un uomo, ma divenuto un abominio contorto dopo essere risorto. La sua Umanità si scatena, e allo stesso modo muta qualsiasi altro essere umano con cui viene in contatto. È uno stregone oscuro di immenso potere, e brandisce la forza dell'Abisso ed ha in ginocchio il regno di Oolacile in breve tempo, catturando la principessa Dusk. L'Abisso si diffonde rapidamente sotto la sua guida, e mentre la sua diffusione è stata interrotta con la sua morte, Gough osserva che questa è solo una misura temporanea. Il cavaliere Artorias tenta di fermarlo, ma viene sconfitto. Manus dimostra la capacità di andare oltre il tempo e lo spazio, strappando almeno due persone dal futuro e trascinandole di nuovo nel passato.
DRAGO DI PIETRA DEL LAGO DI CENERE Un discendente degli antichi draghi, e leader di un'alleanza di non morti che cercano di diventare draghi. Il giocatore può unirsi all'alleanza con il Drago di Pietra per ricevere oggetti che li trasformano parzialmente in un drago. La Spada Possente del Drago, un'arma intrisa del potere del Drago di Pietra, si trova tagliandogli la coda. Il drago non sembra importare, e non diventa ostile al giocatore se esso taglia la coda.
DRAGO NERO KALAMEET Un antico e potent e drago, e sopravvissuto alla guerra contro draghi. Kalameet stesso era al di sopra e al di là degli altri draghi in termini di forza, e Gwyn e gli altri Signori non osavano provocare la sua ira. Coloro che sfidano Kalameet possono aspettarsi un combattimento lungo e difficile, il tutto per un anello maledetto che se indossato il suo portatore prende il doppio dei danni dagli attacchi nemici. Come tutti gli altri draghi, la coda di Kalameet può essere recisa per trovare lo Spadone d'Ossidiana, un'arma impregnata della sua forza.
TERRE VICINE
Curiosità
Bug,sviste dei produttori e fatti divertenti del magico mondo di Dark Souls (Possibili Spoiler).
Non sai cos'è uno spoiler? letteralmente la parola Spoiler significa "rovinare".
Si può tradurre anche come "anticipazione".Il termine Spoiler viene usato per segnalare che un testo riporta delle informazioni che potrebbero svelare la trama (sia se esso è un videogioco,film o libro).
Esempio pratico di spoiler: hai presente quella volta che ti hanno detto che alla fine di Death Note, Light muore, mentre tu eri ancora a metà saga? Oppure quando ti dissero che in Final Fantasy 7 Sephiroth uccide Aerith, mentre tu eri ancora al primo CD? Ecco! Questi sono spoiler!
Varie
* Poco prima dell'uscita giapponese, gli sviluppatori di From Software hanno usato un metodo insolito per punire chi aveva comprato il videogioco prima della data ufficiale: chi fosse stato trovato a giocare online prima del 22 settembre, si sarebbe trovato ad affrontare spettri oscuri (invasori online del mondo di altri giocatori) comandati dagli sviluppatori con statistiche al massimo, quindi invincibili;
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- Il boss Ornstein e la sua armatura possono essere un riferimento a , pianista e compositore americano (non confermato).
- Scarica infinita è il fratello minore delle Sorelle del Chaos (confermato in un'intervista da Miyazaki Hidetaka).
- Sembra che prima dell'uscita del gioco i programmatori avessero deciso di non inserire una corazza nel gioco, forse perchè troppo forte. Si tratta dell'armatura del chierico d'elite, ottenuta per caso (sembra) da un giocatore xbox che ha provato a correggere dei dati di gioco corrotti con il PC, scoprendo questa armor "presente nel gioco ma bloccata". A quanto pare suddetta armatura doveva essere ottenuta salendo di livello nel patto "Via Bianca" (come quella Darkwrath). Il giocatore in questione, da bravo hacker, è riuscito a sbloccarla. La notizia di una nuova, forte corazza nel gioco non tardò a spandersi. Ora, su piattaforma xbox, ci sono diversi giocatori che possiedono questa armatura. Ecco un video della famosa armor -> I programmatori non hanno tardato a rispondere e stanno bannando ogni utente scoperto con tale armatura.
- La mole dell'elmo "simbolo d'avarizia" è tale da non permettere a chi lo indossa di mirare con l'arco.
- Rhea Di Thorolund è a conoscenza dei miracoli più potenti del gioco, ma se minacciata attaccherà solamente a pugni.
- Se si uccide il ninja protettore di Shiva e si richiede l'assoluzione, esso ricomparirà dietro a Shiva nella città infame.
- Il patto "Guardiani della principessa" non serve praticamente a nulla.
- Se si indossano "Gambali spinati" e "Anello della nebbia" insieme le gambe del personaggio diverranno totalmente invisibili, se si indossa "l'elmo spinato" a sparire sarà la testa, ma solo per metà.
- Sulla torre rotante di Anor Londo non è possibile ricevere backstab perchè tecnicamente non è un piano solido.
- E' possibile rialzarsi dopo un backstab e riceverne subito un altro.
- I non morti sono riusciti a copiare l'arte dell'accensione grazie al quale, sacrificando umanità, è possibile ravvivare il falò. Unico problema? I non morti sono essere vuoti, quindi privi di umanità.
- Se nel Giardino Radiceoscura si usa la scorciatoia (quella nel dirupo con la rana rossa) e poi si oltrepassa la nebbia al contrario si cadrà sotto al terreno morendo qualche minuto dopo.
- Manus può essere ucciso a colpi di freccia, senza neppure entrare nell'area dello scontro, in modo similare ai Mangiauomini in Demon's Souls.
- L'anello della Calamità, droppato da Kalameeth, è un tributo all'Occhio di Sauron. Il suo effetto visivo infatti è quello di creare un occhio rosso sopra la testa del personaggio, lo stesso Kalameeth ha un solo occhio, rosso e luminoso.
- Anor Londo assomiglia molto ad una città situata in Italia. Probabilmente, per crearla, si sono ispirati a questa città. (non confermato)
- Anonymous
Perché il corvo a firelink shire è targhettabile e anime ricercati vanno verso di lui? Perché con frampt o altri NPC non è possibile ne targhettare ne le anime ricercati vanno verso essi? Ha un non so cosa di "ostile"?
Non trovo nulla a riguardo sul web, nessuno ne parla...
- Anonymous
Io non so se vi rendete conto di quanto siate stupidi a osannare la famosa LORE dei giochi From. Innanzitutto, la lore fa cagare e anche veramente tanto. In secondo luogo, voi scambiate per genialità il raccontare un mondo tramite oggetti, etc, etc, ma perdete di vista il VERO motivo per il quale è stata fatta sta scelta: RISPARMIARE SOLDI. Avete idea di quante risorse servano a uno sviluppatore per, appunto, sviluppare una storia? Quanti soldi servano per scrivere i dialoghi che raccontano una storia e quanti soldi servono per tutte le traduzioni? In questo modo "oh, c'è la lore, che bello!" e iniziate a speculare su chi, come o perchè, e nemmeno vedete le lacune, i buchi e gli errori enormi nella storia che nemmeno si sono preoccupati di tappare perchè tanto "c'è la lore e sta al giocatore scoprirla". Insisto: a osannare sta roba siete solo patetici.
- Anonymous
Per quanto riguarda la lore e peculiarità dello zio di Gwyn: Llyoid, non si sa nient’altro? Attorno alla figura di Gwyn vi sono vari aloni di mistero, a parte I due figli Gwynevere e Gwyndolin la cui lore è sufficientemente approfondita, ma per lo zio di Gwyn la cui figura non è per nulla da sottovalutare essendo pronunciata in vari momenti ed associata ad elementi di una certa importanza, non viene proprio descritto nient’altro?
- Anonymous
devo dire che questa parte di lore mi ha aiutato molto, ho risolto molti dei miei dubbi e mi ha anche aiutato a sorprendere i miei amici; in più mi sono informato di più su dark souls e mi sono appassionato della sua lore.
- Anonymous
Perché il corvo a firelink shire è targhettabile e anime ricercati vanno verso di lui? Perché con frampt o altri NPC non è possibile ne targhettare ne le anime ricercati vanno verso essi? Ha un non so cosa di "ostile"?
Non trovo nulla a riguardo sul web, nessuno ne parla...
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